Die Arbeit im 3D-Editor selbst ist sehr spannend und sicherlich kreativ. MilkShape 3D ist viel einfacher zu verwenden als andere 3D-Modellierungsprogramme, jedoch können dennoch Probleme im Zusammenhang mit der Texturierung des Modells auftreten. Die meisten Fragen stellen sich von denen, die gerade erst anfangen, das Programm zu meistern. Ihr Modell ist also fertig, Sie müssen nur noch eine Textur darauf anwenden. Versuchen wir herauszufinden, wie das geht.
Anweisungen
Schritt 1
Wenn Sie ein Modell zu Ihrem eigenen Vergnügen erstellen, sind Größe und Format der Textur nicht so wichtig. Wenn das Modell für den weiteren Import in ein beliebiges Spiel erstellt wird, gelten andere Anforderungen. In Spielen wird das.dds-Format am häufigsten für Texturen verwendet, daher haben Texturen eine streng festgelegte Größe - 256 x 256, 256 x 512, 512 x 512 usw. Sie können in einem Grafikeditor mit dem.dds-Format genauso wie mit anderen Bildern arbeiten, indem Sie das entsprechende Plugin installieren.
Schritt 2
Die Textur muss durchdacht sein. Es muss sofort festgelegt werden, auf welchen Teil des Objekts diese oder jene Textur angewendet wird. Texturen für verschiedene Teile des Modells (aus Gründen der allgemeinen Wirtschaftlichkeit) können auf einem Bild platziert werden.
Schritt 3
Wählen Sie im 3D-Editor im Abschnitt Gruppen eine Gruppe aus, auf die die Textur angewendet werden soll. Doppelklicken Sie dazu entweder mit der LMB auf den Gruppennamen oder klicken Sie einmal auf den Namen und drücken Sie die Schaltfläche Auswählen. Die ausgewählte Gruppe wird rot hervorgehoben.
Schritt 4
Gehen Sie als Nächstes zur Registerkarte Materialien und wählen Sie die Schaltfläche Neu im Seitenbereich. Ein neues Material erscheint - eine graue Kugel. Nachdem Sie die Zeile mit dem Namen des Materials (standardmäßig - Material01) ausgewählt haben, müssen Sie auf die Schaltfläche Keine (durch Zeichen hervorgehoben) klicken, um ein Fenster zu öffnen, in dem wir die für das Modell vorbereitete Textur auswählen. Bei der Suche nach einer Textur bewegen wir uns wie gewohnt durch die Ordner, bis wir zu der gewünschten Textur kommen. Die ausgewählte Textur wird sich über die graue Kugel "strecken", dies bedeutet, dass Sie das Material ausgewählt haben.
Schritt 5
Nachdem das Material ausgewählt wurde, sollten Sie angeben, was genau es für den ausgewählten Teil des Modells verwendet wird. Dies kann durch Klicken auf die Schaltfläche Zuweisen oder durch Doppelklicken mit der LMB auf den Namen des Materials erfolgen. Das Material wird dem Objekt überlagert.
Schritt 6
Um das Texturkoordinatenraster zu bearbeiten, wählen Sie im oberen Menü den Eintrag Fenster, im Dropdown-Menü den Eintrag Texturkoordinaten-Editor oder öffnen Sie das Texturkoordinatenfenster mit der Tastenkombination Strg + T. Mit den im angezeigten Fenster verfügbaren Optionen (Auswählen, Drehen, Verschieben usw.) können Sie Texturkoordinaten für das gesamte Modell oder nur für einzelne Teile neu zuweisen.
Schritt 7
Um eine Textur nur einem bestimmten Abschnitt einer Gruppe zuzuweisen oder neu zuzuweisen, müssen Sie sie in einer separaten Gruppe (Groups-Regroup) auswählen (Model-Select-Face) und zum Texturkoordinaten-Bearbeitungsfenster wechseln Gruppe für die Arbeit erstellt. Die aktive Gruppe wird als weiße Ränder und rote Punkte angezeigt. Wenn Sie die falsche Gruppe ausgewählt haben, sehen Sie Ihre Textur nur in ihrer ursprünglichen Form.